PUBG mobile初心者講座④~チーム戦での動き方~

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野良スク(フレンドとチームを組まずランダムで4人チームを作ること)をやっていると、ランクに関係なくチーム戦というものを理解できていないプレイヤーがかなり多い点に目が行きます。

チームでやるDUO・SQUADと1人でやるSOLOの決定的な違いは「ダウンと再起」「味方のカバー」の必要性が出てくるところです。

SOLOと比べDUO・SQUADは自分のことに加え味方の動きなどにも目を配る必要が出てきますし、敵の数も2人・4人と増えるので、試合中の緊張感は倍増です。

SOLOでは、自分がやられるとその時点で終わりなので、芋プレイと呼ばれるような、あまり大きな動きをしないことが求められます。派手な戦闘を繰り返せば、それだけ周りの敵に自分の居場所を知らせてしまう上、戦闘で体力が減ったところを別の敵に狙われる危険性があります。

DUO・SQUADでは味方が1人・3人いるので、自分が狙われても周りの味方が援護してくれます。逆に言えば、味方が敵に狙われた時には、自分がカバーできる状態であるならばカバーに入り、味方がダウン・キルを取られないようにしたり、味方が狙う敵を一緒に狙ってダウン・キルを取るような動きをする必要が出てきます。

つまり、DUO・SQUADでSOLOのように自分勝手な動きをすると戦犯という行為に当たってしまいます。。。

自分勝手な動きというのは、他の味方がみんな戦闘している中1人だけ逃げたり、自分だけ全く違う場所に降りて1人で動き回る、などです。武器がない状態で敵に絡まれていれば逃げても構わないのですが、余りにも積極性がなかったり、味方にとって不利益な行為は利敵行為になりますし、チーム戦をやっている意味がありません。

では、チーム戦で具体的にどのような動きが求められるのか、どのように味方の援護に入るのが適切なのか、ということを説明していきます。DUOとSQUADでは1人当たりに求められる仕事量が若干違うところもあるので、そいういったところにも触れていきたいと思います。

SOLOでの立ち回りに関しては、初心者講座①初心者講座②初心者講座③の範囲内で問題ありません。加えるなら、先ほども言ったように、大きな動きをできるだけしないようにする、程度です。

DUOやSQUADといったチーム戦は、SOLOと違い味方がいることで敵にキルされても確殺ではなくダウンの状態になり、味方が再起してくれると体力が少ない状態で復活できます。また、ダウンされた場合ほふく前進のような体勢での移動となるので、遮蔽物の近く・味方の近くでダウンを取られると再起されやすくなります。

ここで重要なのが、敵も同じように2人・4人でチームを組んでいるので、目の前の敵以外にも他に複数人どこかに敵がいるということです。敵をキルした際にダウンではなく確殺であった場合はそのチームの最後の1人ということになります。

ここで一度、SOLOとチーム戦の違いを考えてみたいと思います。

SOLOでは、戦闘での技術や作戦作りは勿論、移動中の索敵や予期せぬ事態での即時対処まで、全て自分1人で行う必要があります。それらのミスは敵のキルへのアシストとなり得ます。

その点、チーム戦では2人~4人で動くわけですから、全てを1人で完結できなくても味方と協力することで各々の負担を減らすことができます。言い換えると、チーム戦の方が”楽”ができるということです。

味方がいることを利用して戦うことを最大限に生かすと、「複数 VS 1人」若しくは「多 VS 少」という状況を作って戦うことに行きつきます。1人で同時にあらゆる方向の敵を一瞬で倒すのは至難の業です。相手よりも多い人数で倒していくことで確実に相手に対してアドバンテージを取ることができます。当たり前のような考えかと思われるかもしれませんが、こういった「至極当然の考え」で戦いにおける作戦を作ることが大切なんです。先ほどのような、1人で複数人を一瞬で倒すといった無茶な作戦や無謀な考え方で動いてしまうと、そういう粗を敵に突かれ不利になりがちです。

味方がいる意味を考え、どうやって味方を活かすべきか、そこを理解できないとチーム戦を戦い抜くことはできません。

味方を動かすのはチームのリーダーの役割でもあるので、ここからは全プレイヤーに共通して必要なポイントをお話していきます。

上の動画は、敵側が味方と連携が取れていないが為に、1 VS 3という状況で勝てました。

チーム戦で最も必要で最も難しく奥深いポイントが1つあります。それは、味方のカバーです。

ゲームの基礎を抑えることで、戦闘技術が身に付き、キャラコン(キャラコントロール)も自ずと出来るようになっていきますが、カバーを知らずにチーム戦に挑むと、単独行動や無駄死になどが目立ちます。味方のカバーというのは、勝手に身に付くほど甘い要素ではないのです。

味方のカバーというのは、思考を巡らし、味方・敵・周辺から得られるあらゆる情報を駆使し、自分・味方にとって有益となる動きを指します。

この時重要となるのが、プレイ画面上にあるミニマップ(自身の極周辺のみ移された状態のマップ、タッチすると全体が表示される)です。自身の周辺のみ表示されるので、離れた場所は表示されません。また、周囲の敵の銃声や足音はこのミニマップに表示されます。

ミニマップが重要になる理由は、味方の配置と各々の見ている方向が瞬時に把握できるからです。

チーム戦では基本的に全員が固まって動くので、多少バラけていてもミニマップにほぼ全員が表示されています。接敵時、特に味方のカバーをする時には、味方の配置と前進・後退時の自分の立ち回りの参考になります。

例えば、正面に敵のチームがいる状態でにらめっこしているとします。この時、仮に1-3で固まりを作って分散しているとしたとき(SQUAD)、敵が1人の方に雪崩れるとその1人が敵全員倒せない可能性が高い(人数差で予想)ですし、3人で固まってしまっているのでカバーが間に合わない可能性も高いです。このような状況を作ってしまうケースは高ランク帯でもよく見かけます。

ですが、正面に敵を見据えたときにミニマップで味方の配置を確認することで、2-2でバランスよく分散、もしくは4人集まって安全に戦いの準備をすることができます。

マップというのはどのゲームでもそうですが、最重要項目になっています。マップを見なければ地形やコースを把握できませんし、PUBGでは地形を活かした戦い方も多くあるので、マップを何度も見ることは利点しかありません。ミニマップ然りです。

次に、味方のカバーのやり方をお話しします。

DUOでもSQUADでも考え方は同じですしやり方も同じなので、DUOを想定して進めていきたいと思います。

チームを組むと、DUOなら1番手、SQUADも1番手の人がリーダーとなります。というのも、戦いの先陣役や、移動での指揮など、先行して動くことが多くなるからです。SQUADに関して言うと、1-2番手は前衛(アタッカー)、3-4番手は後衛(前衛のカバーや広報索敵)となります。

DUO・SQUADでの主なカバー役は、DUOは2番手、SQUADは2・4番手です。SQUADは3-4番手がカバーともなりますが、1番手のカバーに2番手、3番手(敵のサイドを取る役)のカバーに4番手というのがオーソドックスです。

1番手の人は先ほども説明したように基本的にリーダーなので、戦い方・詰め方・味方の配置の指示などをします。この時、カバー役は索敵・射撃援護(削りや味方の隙を埋める)・ダウンした味方の再起をします。

射撃援護のやり方は大きく3通りあります。

1.前衛の後ろに立ち、1 VS 2 or 2 VS 2で、味方がリロードに入ったところで射撃(削りやダウン)で援護

2.前衛が敵のヘイトを買っている状態で敵の逆サイド(横か後ろ)を取り、不意討ちを狙う

3.敵と自身がSR所持の場合、敵が撃ってすぐのタイミングでADSで撃つ

これらの根本として、自身がダウンされないように被弾を抑えることが重要です。

カバーの立ち回りは味方の被弾率と敵のダウン率を上げます。つまり、味方のカバーが上手いチームほど長生きし、敵を多く倒します。チーム戦に於いて、戦闘力カバー力(戦術)です。個人の戦闘力よりもチームとしての力の方が重要なのです。

Mirativの配信中にカバーの話をしていたので抜粋しました。こちらも併せてご確認ください↓↓↓

分かり易いように、イラストでも説明します。次の2枚は、敵が家屋の1階の窓側に1枚、その正面の塀裏に自身と味方が隠れていて、味方と敵が撃ちあっている状況です。

味方がリロードに入った時や被弾して下がった時に、スイッチで立ち位置を入れ替わり、こちらからの銃撃の隙間をなるべく作らないようにして敵に自由を与えないようなカバーの図です。平野や家屋などの障害物を挟んだ戦いでは、むやみに同時に頭を出して撃つのではなく、敵にチャンスを与えないようにプレッシャーをかけるような撃ち方が効果的です。グレネードなどの投擲武器があればそれらを投げ入れるのも良いです。

このように、カバーというのは、味方と敵の位置や配置などの状況判断から先読みなど、同時に考えることが多く、それも戦闘をしながらなので、とても大変で難しいのです。

「カバーなんて簡単でしょ」なんて軽く言う人が多いですが、カバーできる人ほどその難しさと大変さを知っています。ですが、カバーが出来る人=ゲームが上手い人と言われるほど、このゲームで重要なポイントになっています。

カバーの練習をするにあたって、先ずは戦闘力の高い人を敵と自分の間に立たせて、落ち着いて周りを見ながら援護していきましょう。キルを取ることよりも、味方と協力して敵を倒す、ということを意識してみてください。カバーが出来るようになってくると、PUBGというゲームを理解できるようになると思います笑

PUBG mobile 初心者講座③~立ち回りやチーム戦~

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大規模クランの隊長をしております、NANAくんです。

今回は、初心者に限らず、全プレイヤーにとって重要なポイントをお話していきたいと思います。

初心者やなかなか上達できていないプレイヤーが口を揃えて言う言葉が「この武器がないから勝てなかった」「敵がそこにいるとは思わなかった」「エイムない人に勝ち目はない」etc…

以前ご紹介した腰だめ撃ちやレレレ撃ちなどの基本的な戦闘技術も凄く大事ですし、それらが自身のエイムの上達に大きな影響を及ぼすのも事実ではありますが、根本的な部分で勝ちに必要なものがあります。

それは、上手くなる人となれない人の決定的な違い、とも言えます。

その重要なものとは、、すなわち立ち回りです。

PUBGは、ランクがゴールド以上でACE以上の敵とマッチングするような、そんな過酷なゲームです。

始めたのゴールドの人が、プレイ歴1年以上のACEとまともに戦えば、勝てる可能性は高くないのが事実です。

ですが、基礎知識を身に着け、思考を巡らせ、敵から先制を奪い勝つことが可能なのもまた事実です。

例えゴールドでも、1vs4でも、敵が格上ばかりでも、立ち回り次第では勝つことが十分に可能です。
例えゴールドでも、1vs4でも、敵が格上ばかりでも、立ち回り次第では勝つことが十分に可能です。

では、立ち回りとは何かを考えていきたいと思います。

以前、自身のいるポイント・地形によって体制を変えたり、集落にいるのか・山上にいるのかで最適な武器が異なるというお話をしました。それは、自身が不意打ちを取られないようにするためであったり、逆に先制を取り優位に立てるようにするためでもありました。

ここで重要なのは、自分から見える景色と敵から見える景色が違う事と、場所が違うと戦闘の際にどのような違いが出るのか、です。

平地・丘・山・起伏の激しい場所の4点で比べてみたいと思います。

これは、バギーをポイント(敵を想定)とし、通常時とADS時の2枚です。

ご覧の通り、平地には基本的に障害物や大きな崖などはありません。こちらからは敵が丸見えで、索敵も簡単に思われます。左奥に見える建物も地面から屋根まで見えますし、窓枠の中も見えることが確認できます。

こちらは、バギーの正面から先ほど立っていたポイントを見ている(敵側の視点)状態です。分かり易いようにバイクを置きました。

こちらからも、周囲に障害物等はなく、敵もその周囲もはっきりと視認出来ることが分かります。先ほどの立ち位置でのADS状態もそうでしたが、ADSによって敵が大きく見え、より銃口の中心を合わせやすいことも分かります。

また、バイクの奥に坂や丘、左奥には山があることも確認できますし、山の手前に木々が並び、こちらからはその一帯の索敵が行えないことも分かります。

平地など周囲に障害物となるものが少なくなると、エイムがしやすく敵の位置も把握しやすい反面、敵側からもこちらの位置が分かり易くエイムもしやすいと予測できます。

では、次に丘での見え方の違いを見てみましょう。

まず、丘下から丘上を見た場合から確認していきたいと思います。

正面には身の丈以上の壁があり、尖った形の先には木々が生え、木々の影も相まって情報量の多い印象です。敵がいても大変見難いです。ADS時は先ほどよりも若干の見やすさはありますが、視野が狭くなる分視界外から狙われると対処に遅れると予想できます。

木々が無いとしても、壁が視界を遮り、壁の奥に立つ敵を狙い難いことは間違いありません。

こちらは、先ほどとは逆の、丘上から丘下を見下ろした状態です。

尖った先が視界を狭めていますが、TPP(3人称視点のこと)の恩恵で、先ほど立っていたポジションが全体ではありませんが少し見えます。また、先ほどとは逆で視界が明るく、ADSしていない状態でも視界がはっきりとしています。ADS時は障害物が射線を遮りやすくなっており注意が必要です。

丘下からは見上げる形になるので上半身よりも下半身の面積が大きく見え、頭は通常よりも小さく見えます。しかし、丘上からは見下ろす形になるので下半身よりも上半身が大きく見え、頭も通常より前に出ている形になり狙いやすくなります。

これが丘下よりも丘上が強くなるマジックです。

では、次に山での見え方の違いを見ていきたいと思います。

先ほどの丘下から見上げるよりも角度が急で、視界の半分より下は山肌になっています。また、ポイントまでの距離が長く、対象も小さくなります。角度が急になればなるほど登るには時間がかかり、移動速度も落ちる上、足を滑らせ落下ダメージを食らうことに注意しながら戦う必要も出てきます。

ADS時はポイントがかなり上に来るので足元が全く見えなくなります。

山上から見下ろした場合、角度が急になるので下のほうが見えにくく、崖によらないとあまり見えません。しかし、先ほどのポイントははっきりと見える上、低地の影になっていない範囲は広く見渡せています。つまり、高い場所からは、より遠くまで見渡せるようになるので、SRやDMRが最も活躍するという理屈です。

また、ADS時は先ほどと違い自身の足元が見える上、ポイントの地面も確認できます。ただ、こちらも先ほどと同様、崖からの転落を避ける必要があるうえ、山の上になるほど立っていられる範囲が狭くなることに注意が必要です。

山の上下でも先ほどと同様のマジックが働いていることが確認できます。

最後に、起伏の激しい凹凸ポイントを見ていきたいと思います。

これは、凹側から凸側を見ている状態です。ポールをポイントとしていますが、ポール根元(足元)が見えておらず、手前の膨らんだ地形の奥の様子が全く分かりません。

しかし、ここで先ほどの山上から見下ろした画像を見てみると、こちらからは山上のポイントが小さいながらも山下より広く見えているのに対して、山上からは手前の膨らみが視界を遮り足元まで見えていないことが分かります。

以前、凹凸のある場所では腰だめが有効と話したのはまさにこの事で、しゃがむと視界も下がるので山上のポイントは見えなくなる可能背がありますが、手前の膨らみを障害物として自身の体をほぼ完全に隠すことができると予想できます。

こちらは、ポールの場所から先ほどのポイントを見た状態です。

先ほど手前に見えていた膨らみが画面の大部分を占めてしまい、凹部分は全く見えません。辛うじて奥の凸部分が見えますが、自身の足元も見えなくなっています。

凹側同様に山上からの画像を見返すと、ポールの根本は丸見えです。つまり、山上からの射線を切るには障害物となる大きなものや起伏の地形を活かす方法があると分かります。

また、凸側から凹側を確認するには凸部分の上に立つ必要があり、角度も急なので、凹側からは全身見えてしまい大きく不利です。

丘での戦い方は山と違う上、見え方や視界の様子も違います。しかし、熟練プレイヤー含め多くのプレイヤーが間違った理解をしているのが現状です。

山では高いポジションが有利な点から、多くのプレイヤーが凸部分を取りますが、凹部分の索敵が疎かになり、さらに高いポジションから狙撃されるケースが後を絶ちません。しかも、凹凸の激しい場所では乗り物での移動が大変困難です。

初心者の方は、先ずは障害物の少ない平地での戦闘を、次に塀や建物・岩などの自然障害物を利用した戦闘を、最後に山や丘・起伏の激しい場所で”立ち”・”腰だめ”・”伏せ”を活用しながら敵の射線を切り敵よりも有利な状態を作る戦闘、といった順番で慣れていくことをおススメします。

タイトルにもあるように、立ち回りの説明をしておりますが、長いのでよく分からないという方もおられるかもしれません💦

立ち回りとは、自身のポジション・自身と敵のポジションの関係性を把握し対応策を考える状況判断・使う武器や最適なポジションの確保とそれまでの順序等、ゲームの展開と敵の動きを予想しながら自身が有利になる状況を作る動き方のことです。勝ちに必要不可欠であり、敵の裏を取り先制を取る手段となる、基礎であり最も重要なポイントです。

この動画は、平地にて、(突っ込んできた敵の)車を障害物とした1vs4の戦闘シーンです。伏せ撃ちを混ぜることで敵の射線を切り被弾を抑える動きとなっています。若干ですがレレレ撃ちも混ぜております。この時は敵に先制(索敵・攻撃のどちらも敵が先の状態)だったので、「敵の射線を切る→立ち位置とは逆の運転手側に回り被弾を抑えつつ2人ダウン→回ってきた敵に先制攻撃→気付かれないように腰だめで車の影に隠れつつ移動し最後の1人を撃破」という流れでした。

こちらは、塀を障害物として、塀からリーンで頭だけを素早く出し先制攻撃をするシーンです。一度視点をずらして敵の位置を正確に把握したのち、攻撃の動作に入っています。敵が伏せているケースもあるので、安全な状態で敵の様子を確認することは非常に大切です。

これは座席移動撃ちという応用テクニックになりますが、このような戦い方もあります。

前回お話ししたように、運転中は運転手のみ攻撃不可能なので、運転中に攻撃された場合配本的には車を止めて降りてから戦闘態勢に入ります。ですが、この場合は敵の位置がかなり近いうえ、助手席側(車の右手)に敵がいるので右下の座席ボタンを押して瞬時に助手席に移動し、照準を敵に瞬時に合わせて撃っています。車を降りて戦えば、車を障害物として被弾を抑えた戦いができますし、座席移動撃ちをすれば、体を大きく出しエイムも遅れはしますが瞬時に対応できます。こちらに関しては、技術や状況判断が大きく関わってくるので、あくまでも応用的な戦い方です。

立ち回り関係ということで、チャット機能のお話もさせて頂きます。

上の画像はVC(ヴォイスチャット)に対応したボタンで、左はスピーカー、右は自身のマイクのボタンで、それぞれチームまたは全体に切り替えられます。マイクはOFFでもチャット機能が備わっているので良いのですが、スピーカーをOFFにすると味方のVCが聞こえなくなるので(キャラクターVCの場合はチャット履歴に残るので確認できます)連携が取れなくなりますし、例外を除いて、チーム戦をする以上はスピーカーはONの状態が健全です。

また、マイクの方にはプッシュトゥトークというものがあります。これは、トランシーバーのような使い方で、ボタンを長押しした状態でのみマイクがONになるという、切換型VCとなっております。

こちらはチャットボタンを押した状態です。ホーム画面でキャラクターボイスの選択・編集が可能です。長押しすると簡易チャットが表示され、こちらもホーム画面で編集が可能です。敵の方向を指すチャットなどは特によく使われるので、簡易チャットに設定しておくと大変便利です。

また、チャットの左にボタンが縦に4つありますが、1番上がチャット一覧、2番目がチャットログ(履歴)、3番目が個人チャット(フレンドとのDM機能、試合中に来たメッセージのみ表示されます)、4番目は観戦人数の表示です。

他にも、マークボタンというものがあります。

敵の方向を教えるエネミーチャットのような使い方から、物資や回復などのアイテムを表示させる使い方まで出来る上、こちらも長押しで簡易チャットが表示されます。マークの簡易チャットは編集不可です。

最後に、キャンテッドサイトについて少し解説します。

アプデ0.17.5で実装されたこのキャンテッドサイトは、ボタン一つで即等倍に切り替えられるものです。今まではスコープ一覧ボタンを押して等倍を選択という2手間がありましたが、キャンテッドサイトを使うことで、等倍と倍スコ(2倍以上のスコープ)を瞬時に切り替えることが可能になりました。

上の画像がまさにそれで、左が4倍スコープ、右がキャンテッドサイトです。倍スコとキャンテッドサイトの切り替えは、画面右下にあるメイン・サブボタンを押すだけです。メインとなっている時は倍スコ、サブとなっている時はキャンテッドサイトになっているので、一目でどちらの状態か確認できるのも大変嬉しいです。レットドットサイトを少し小さくした感じで、範囲の狭さからも若干の見難さはあるものの、瞬発性が生まれるので、あらゆる状況にも瞬時に対応可能となりました。

特にAR武器で活躍するこのキャンテッドサイトですが、ドロップ率が異常に低いので、見かけたら取り敢えず拾っておくと良いかもしれません。

チーム戦では、個々の能力以上に、チームとしての動き方を理解しているかどうかが重要になってきます。自分本位な立ち回りは、チームにとっても、自身にとっても不利益でしかありません。

今回は立ち回りをメインにお話ししました。

エイムなどの戦闘技術や立ち回りはSOLO・DUO・SQUAD全てに於いて必要且つ最重要ポイントです。

ですが、先ほども説明しましたように、DUOやSQUADといったチーム戦では、チーム戦というものを理解できているかどうかという事も需要となってきます。

次回は、チーム戦で重要なポイントを説明していきたいと思います。

PUBG mobile 初心者講座②~武器の特性・組み合わせと移動手段~

クランの隊長として新規の初心者の育成を担当しているNANAくんです。

前回は、エイムと立ち回りについてお話させて頂きました。

今回は、PUBG mobieに登場する武器の説明・武器同士の相性・移動手段(乗り物)についてお話します。

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まず初めに、登場する武器と特徴から説明します。

武器の種類武器名画像弾の種類戦闘距離特徴
SRAWM.300マグナム遠距離Lev3ヘルメットをHSで一発で破壊でき、全武器中1位の火力。SRの中で最も弾速が遅い。
M247.62mm遠距離Lev3ヘルメット2発・Lev2ヘルメット1発で破壊可能。kar98kより若干威力が高い。
kar98k7.62mm遠距離Lev3ヘルメット2発・Lev2ヘルメット1発で破壊可能。癖があるため玄人向け。
Win94.45ACP遠距離ポンプアクションが最も速く、2.7倍スコープが標準装備。威力はSR中最弱。
DMRMk147.62mmALL(主に、近距離or遠距離)威力・反動共にDMR最強。DMRで唯一フルオートに切り替えることができ、近距離戦で爆発的な火力を放てる。
SKS7.62mm中遠距離SRと比べ反動・火力が劣るが、セミオート可能故使い勝手が良い。
SLR7.62mm中遠距離SKSよりも火力・反動が強い。弾速が速いため弾道落下の影響を受けにくい。
Mini145.56mm中遠距離DMR中連射性能・弾速1位。比較的扱い易く、初心者向け。
QBU5.56mm中遠距離全武器中弾速が最速。Mini14よりも威力が高く、伏せうちで安定感を発揮する。
VSS9mm中遠距離DMR中威力最弱で射程も短い。標準装備で4倍スコープとサプレッサーが実装。連射速度も遅いので慣れが必要。
ARGROZA7.62mm近中距離アタッチメント無しでAR最強を謳われる。7.62mm弾使用だが反動が少なく、初心者でも扱いやすい。
AKM7.62mm近距離AR中単発威力最強だが、反動もダントツ。腰だめで撃つのを意識すれば中距離戦闘も可能。
M7627.62mm近中距離威力はAKMに劣るが連射速度とリコイルの安定性で勝る。初手で使用したい。
Mk477.62mm近中距離2点バーストと単発しかないため扱い難いが、反動は落ち着いている。アタッチメントが多いのがネック。
AUG5.56mm近中距離連射速度が遅いが、威力・反動のバランスが良く、初心者向け。フルカスタムしたM416よりも戦術火力は勝る。
M4165.56mm近中距離アタッチメントを揃える前提の武器だが、フルカスタムした状態での扱いやすさはダントツ。
SCAR-L5.56mm近中距離アタッチメントがない状態でも扱いやすく、反動も緩いため初心者向け。ただ、弾の散らばりに癖があるため要注意。
M16A45.56mm近中距離3点バースト武器で、3発目の反動が高く設定されているため玄人向け。
QBZ5.56mm近中距離M416やSCAR-Lより単発火力が低いが、リコイルが低く扱いやすい。特に削りに強く、腰だめリーン撃ちで使っていきたい。
G36C5.56mm近中距離他のARと比べ横反動がかなり抑えられているためリコイル制御が簡単。
SMGMicro UZI9mm近距離連射速度は全部期中最速。近距離-超接近戦で特に強いが、中距離戦では腰だめ+ADSでないと弾が散りすぎてしまう。初心者向け。
Vector9mm近中距離リコイル制御が簡単だが、マガジン弾数が少ないため玄人向け。丘や山での低所-高所での戦闘に強い。
PP-199mm近中距離マガジン非対応ながらも53発装填できるため継続火力が強み。リコイル制御も簡単。初心者向け。
MP5K9mm近中距離アタッチメントを多く必要とし、特にリロードの長さがネック。その他はバランスが良い。
UMP45.45ACP近中距離SMG中威力1位で、リコイル制御を丁寧にしてあげればARにも張り合える。特に、近距離戦向き。
Tommy Gun.45ACP近距離火力が高いが他のSMGと比べてリコイル制御が必要。スコープが付かないが、使いこなせれば中-遠距離でも打ち勝てる。玄人向け。
SGDBS12ゲージ近距離2発でポンプアクションが入るが、合計14発までリロードが入らない。威力はS686に劣るが、接近戦での継続火力はダントツ。
S68612ゲージ近距離SG中最高の威力を持つが、2発でリロードが入るため要注意。拡散率S1897に劣るため、距離が少し空くと急激に弱くなる。
S189712ゲージ近距離SG中拡散率は最小(DBSより少し小さい程度)で威力も申し分ないが、1発毎にポンプアクションが入る。頭を狙っていきたい。
S12K12ゲージ近距離セミオートで運用でき、拡散率が高いのでエイムを必要としない。SGで唯一、ADSで拡散率が変わる。
LMGM2495.56mm近中距離マガジン100発という驚異の継続火力に加え、連射速度も速い。伏せ撃ちでリコイル制御が容易になる。
DP-287.62mm近中距離M249に比べ連射速度が劣るが反動が小さい。7.62mm武器の中で単発威力が弱い部類なので丁寧に狙いたい。
HGDeagle.45ACP近距離Lev3ヘルメットをHS2発で破壊可能という壊れHG。反動が強力なのでかなり使い難い。
P1911.45ACP近距離最もバランスのいいHG。
R45.45ACP近距離R1895のMiramar限定版。性能も同様。
Skorpion9mm近距離連射可能で性能も申し分ないが、HG故威力が低い。
P929mm近距離威力が低いが連射性能が高い。
P18C9mm近距離連射可能だが威力がかなり低い。
P18957.62mm近距離威力はかなり高いが、反動と連射性能が悪い。
ソードオフSG12ゲージ近距離HGだが12ゲージ枠。威力が極端に落ちたS686。
その他クロスボウクロスボウボルト中距離威力はAWM並み。反動が小さく消音だが、1発毎のリロードが長く、弾道落下の影響を最も受ける。玄人向け。

上の表の説明をしますと、上から「SR」「DMR」「AR」「SMG」「SG」「LMG」「HS」「クロスボウ」の順で大体単発威力が高い順に並んでいます(冒頭が補給物資になるので、AKMとGROZA、M249とDP-28、DBSとS686が正確には上下逆になります)。

アルファベットはそれぞれの名称の略称です。「SR」はスナイパーライフル、「DMR」はマークマンライフル、「AR」アサルトライフル、「 SMG」はサブマシンガン、「SG」はショットガン、「LMG」はライトマシンガン、「HS」はハンドガンを指しています。

補給物資という、時間経過ごとに安全地帯内のどこかにランダムで落下する物資で、箱の中にはAWMなどの強力な武器が入っています。また、マップ内にランダムでドロップしている「フレアガン」と呼ばれるハンドガンがあり、上空に撃つことで補給物資を撃ったポイントに落とすことが可能で、アンチ内で撃つと補給物資ですが、アンチ外で撃つと「BRDM-2」という水陸両用で耐久地が異常に高い装甲車が落ちてきます。

.300マグナム弾はAWM専用。通常湧きで得られることはなく、使い切ってしまえばそれまで。

7.62mm弾を使用する武器の単発火力は総じて高い反面、7.62mmの弾薬自体の容量が大きいため、多くの弾数を所持し難い欠点あり。

5.56mm弾を使用する武器は7.62mm弾武器と比べ単発火力が劣る分反動が小さい利点があり、あらゆる状況で使える万能な武器が多いのが特徴。また、5.56mmの弾薬の容量が小さいため、かなり多くの弾数を所持可能。

9mm弾を使用する武器は近距離に特化したものが多く、反動がかなり小さいのも特徴です。9mmの弾薬の容量も5.56mm弾同様小さい。また、武器自体の大きな特徴として、ADSによって弾の散りを大きく抑えられるので、中距離戦闘も可能になる。

.45ACP弾の武器は比較的少なく癖がある武器が多い反面、弾薬の容量はダントツで小さい。容量の大きい7.62mm武器との相性がよい。

12ゲージ弾の武器は近距離に特化しているので、近距離-中距離に適した5.56mm武器や7.62mm武器との相性が良い。また、12ゲージ弾薬の容量は大きいが、12ゲージ武器は他の武器と比べ消費する弾薬の数が少ないので、結果的にあまり容量を取らない。

クロスボウボルトはクロスボウ専用の弾(矢)で、容量を大きく取るが、12ゲージ弾同様使用する弾薬の数(矢の数)が少ないので、結果的にあまり容量を取らない。ただ、クロスボウのドロップ率は低いので弾薬(矢)の補充は困難。

次に、武器同士の相性を説明します。

先ほどの各武器の説明にもあったように、それぞれの武器の有効な戦闘距離や容量の違いが関係してきます。

まずは、初心者におススメの組み合わせを紹介します。

1.7.62mm武器縛り(AR+SR or DMR)
なんと言っても、非常に高い火力が強みです。近距離から遠距離まで全ての状況に対応可能です。しかし、高いリコイル制御が必須となり、玄人向け。7,62mm弾薬の容量が大きいのも欠点です。

2.5.56mm武器縛り(AR+AR or DMR)
5.56mm武器は全ての状況での対応が可能なので、オールラウンダー(接近戦から狙撃まで全てができるプレイヤー)が好むものです。しかし、単発火力が低いので丁寧なエイムと被弾を最小限に抑えた立ち回りが必要です。チーム戦に於いてカバー役のプレイヤーに特におススメです。

3.AR+SG
近距離でのSGの爆発的な高火力と、ARの近距離-中距離というバランスの良さが魅力です。SGに多少エイム技術が必要な点に要注意です。

4.5.56mmAR+SR
玄人プレイヤーの多くのプレイヤーがこのパターンです。5.56mm武器で近距離-遠距離、SRまたはDMRで中距離-遠距離を担当。SRは7.56mm弾を使うことが多いですが、SRは弾の消費が少ないので容量は取りません。

5.AR+SMG
ARは5.56mm武器でも7.62mm武器でもよく、SMGは大体Micro UZIかVectorなので(9mm弾使用)火力も容量も申し分なく、近距離戦に関しては最強です。しかし、遠距離に極端に弱くなる欠点が。。。

ある程度ゲームに慣れてくれば、他にも「SMG+SR」など多くの選択肢が出てきます。組み合わせは無限ですが、逆におススメできない、やってはいけない組み合わせを説明します。

SG+SR
(超)近距離と遠距離という極端な組み合わせな上、連射武器がないため継続火力が最低レベルです。チーム戦でもおススメできません。

SR縛り・DMR縛り・SG縛り
SR・DMR共に連射できない上、SRに関しては近距離に対応できないです。DMRは辛うじて近距離でも運用可能ですが、リロードがかなり長い上、継続火力がARやSMGにかなり劣る欠点があるのでおススメできません。SGは(超)近距離のみ対応可能なので、集落での初手以外はおススメできません。

このように、戦闘距離が一方に極端に偏る組み合わせや、継続的に火力を出せる武器(AR・SMG・LMG)が入らない組み合わせは、使える状況が余りにも限定的で、イレギュラー(不規則な、予想していなかった)状況での対応が出来ない欠点があり、それを補えるような利点もありません。

まずは連射武器を使い、その武器の特性に合った、または補えるような武器を相方に持ってくるとバランスがとてもよくなります。

次に、移動手段に関してお話します。

大きな街や集落では、道が狭かったり少ないことが多いので、基本的には徒歩での移動となります。

また、海や川を渡る時、橋は少なく敵も監視していることが多いので泳ぐ必要が出ることもあります。泳ぎにはクロールと平泳ぎがあります。クロールは速く息継ぎが必要ない分周りに無防備な状態を晒してしまいます。平泳ぎは潜った状態で進むので、周囲に自身の体を見せずに移動できますが、クロールに比べて速度が劣り、定期的に水面に上がり息継ぎをしなければ溺れて死んでしまいます。

民家や集落の車庫、道脇などに車やバイクが置かれていることがあります。アンチが外れた場合などで長距離移動する必要がある時は、これらの乗り物の使用が有効です。海岸沿いに行くと船もあり、船を乗れば橋を通過することなく海を渡ることが可能になります。

車は4人まで乗ることができ、多少の壁があるので乗車中の襲撃でも被弾を多少抑えることが可能です。また、武器を構えて走行中に撃つことも可能です(運転手以外)。

バイクには2人乗りと3人乗りがあり、どちらも他の乗り物より速度が速い反面、身を守モノがないので、乗車中の襲撃に弱いです。車同様、乗車中に武器を構えることが可能ですが、2人乗りではSMGかHGのみと限られ、3人乗りでは運転手の後方はSMGとHGのみ、サイドカー側は全武器を使用可能となります。また、唯一加速での移動ができません。

船やボートは、水面を車ほどの速度で移動できますが、耐久地が低い上、乗車中に武器を構えることができません。

このように、敵との戦闘距離に応じて適切な武器を使い、その武器に適した距離を意識して戦うことや、移動する先や移動距離に応じて乗り物を選択する必要があります。

一番大切なことは、自身が得意とする戦闘距離・武器を使って戦うことで、それによって立ち回りも変わっていきます。

初心者は、初めは特に近距離戦に慣れるようにし、それから中距離戦、遠距離戦と、段階を踏んでいくことが最適です。段階を踏んでいくことで、自身に合った戦闘距離や武器が見つかっていきます。そして、得意な立ち回りを突き詰めていくことで、その道のプロフェッショナルとなることができ、チーム戦などで大活躍すること間違いなしです!!!

今回は、武器と乗り物に関してのお話でした。次回は、立ち回ちのお話をしていきます。